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BF Bad Company 2

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  • -|MfG|-Big Al
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15 Jahre 7 Monate her #27670 von -|MfG|-Big Al
-|MfG|-Big Al antwortete auf BF Bad Company 2
Habs auch vorbestellt eben :nukem:

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  • -|MfG|-KimPossible
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15 Jahre 7 Monate her #27679 von -|MfG|-KimPossible
-|MfG|-KimPossible antwortete auf Update: 31.1.2010: Deutsche Beta
Update: 31.1.2010: Deutsche Beta, Beta-Download, Patch, Youtube-Video

Auch heute gibt es wieder einige Neuigkeiten aus dem Battlefield Bad Company 2-Universum, die wir Ihnen nicht vorenthalten wollen.

- BFBC2-Beta auf Deutsch: Die Kollegen von PC Games berichten heute über eine Anleitung, wie man die PC-Beta von Battlefield: Bad Company 2 mit deutscher Sprachausgabe und deutschen Texten spielt. Sie benötigen dazu zwei Reg-Dateien, die Sie bei den PC Games im Sammelartikel zur Battlefield Bad Company 2 Beta finden.

- BFBC2-Beta-Download: PC Games Hardware bietet die Closed Beta nun in einem neuen experimentellen Download an, der deutlich schneller sein sollte als die bisherigen Downloads.

- Battlefield Bad Company 2 Patch: Es gibt ein BFBC2-Beta-Update für den Serverbrowser

- Ein zehn Minuten langes Youtube-HD-Video zeigt Impressionen aus der laufenden Beta.


so gehts

ich habs noch nicht probiert :coolebrille:

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  • -|MfG|-Big Al
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15 Jahre 7 Monate her #27682 von -|MfG|-Big Al
-|MfG|-Big Al antwortete auf BF Bad Company 2
Jo habs probiert und funzt:
[img

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  • -|MfG|-KimPossible
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15 Jahre 7 Monate her #27776 von -|MfG|-KimPossible
-|MfG|-KimPossible antwortete auf Hardcore-Modus, Hinlegen-Feature
Update: 3.2.2010: Hardcore-Modus, Hinlegen-Feature, erster Test


- In den User-News auf PCGH Extreme wird berichtet, dass auf einigen Servern bereits der Hardcore-Modus live sein soll. Zu erkennen sind diese Server nach dem Bericht von PCGHX-User Snixx am Zusatz HC (= Hardcore). Was der Hardcore-Modus genau bewirkt, scheint unklar. Hier zwei Meinungen:

Laut Benutzer "Soldat.Sauer" sind es folgende Sachen:
- Infantry hält weniger Damage aus
- Keine Selbstregeneration
- Man hat kein Radar
- Motion Sensoren Mines geben nur Punkte / Keinen Spielevorteil
- Sniper 1 shot kills
- Stand MGs sind unbrauchbar haben kein Kimme Korn
- Keine roten Markierungsdreiecke
- Keine Todeskamera

Laut User "Horrortrip83"
-Keine Mini Karte
-Blut bleibt auf dem Bildschirm bis man geheilt wird
-mehr Dmg der Waffen
-Kein Fahrzeug Hp anzeige
-Keine Ziel hilfe nur Kimme und Korn
-Kein Muni Anzeige
-Keine Kill Cam
-Kein spotten bzw markieren möglich
-Teamkill möglich

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  • -|MfG|-KimPossible
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15 Jahre 6 Monate her #28175 von -|MfG|-KimPossible
-|MfG|-KimPossible antwortete auf Im Gespräch mit DICE

Im Gespräch mit DICE

Bad Company 2: Exklusives Technik-Interview zu DirectX 11, Physik und mehr...

Bad Company 2 ist in aller Munde, PC Games Hardware hat sich daher mit Entwickler DICE über deren Frostbite Engine 1.5 unterhalten - den Motor, der auch die Beta von Bad Company 2 antreibt. (Marc Sauter, 20.02.2010)


Das technische Grundgerüst der Multiplayer-Beta von Bad Company 2 und das des finalen Spiels samt Singleplayer ist DICEs Eigenentwicklung, die Frostbite Engine 1.5. PC Games Hardware erhielt die Möglichkeit, mit Anders Gyllenberg zu sprechen - er ist der Producer der PC-Version von Battlefield: Bad Company 2 und stand uns Rede und Antwort.


PCGH: Bad Company 2 erscheint bekanntlich für den PC, die Xbox 360 und die Playstation 3. Wird eine der Plattformen als Lead-Plattform genutzt und wenn ja, warum?

DICE: Das Spiel wurde zugleich für den PC und die beiden Konsolen entwickelt.


PCGH: Gibt es Unterschiede zwischen der PC- und den Konsolen-Versionen, vor allem aus technischer und optischer Sicht (Anmerkung: Bad Company 2 läuft auf den Konsolen mit 720p und ohne Antialising)?

DICE: Wir haben diverse PC-spezifische Änderungen vorgenommen, darunter klassisch die Option auf höhere Auflösungen sowie die Möglichkeit, die Grafik und das Seitenverhältnis anzupassen. Darüber hinaus bietet die PC-Version die Multisampling-Kantenglättung und Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO, ursprünglich von Nvidia entwickelt). Neben DirectX 9 werden DirectX 10 und DirectX 11 unterstützt (Anmerkung: In der "Settings.ini" bestimmen Sie per "DxVersion" selbige).


PCGH: Die Basis für Bad Company 2 bildet eure Frostbite Engine in der Version 1.5. Kannst du uns einige technische Highlights nennen, welche die Engine bietet und wo diese zum Einsatz kommen?

DICE: Das Grundgerüst basiert auf einem Deferred Renderer, zu den Highlights zählt eine verbesserte Umgebungsverdeckung namens Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO), Tiefenunschärfe (Depth of Field) in Zwischensequenzen, Soft-Partikel und generell Unmengen an Partikeln sowie eine bessere, feinere Filterung der Shadowmaps unter DirectX 11.

PCGH: Inwiefern nutzt ihr DirectX 11 respektive Shader Model 5 in Bad Company 2?

DICE: In erster Linie nutzen wir DirectX 11 wie bereits erwähnt, um die dynamischen Schatten an den Kanten weicher und vor allem schneller zu filtern. Hinzu kommen weitere kleinere Verbesserungen, die die Bildrate steigern.


PCGH: Welche Optik und Leistung erhalten Spieler mit DirectX9- und DirectX10-Grafikkarten?

DICE: Unter DirectX 9 fehlen die Kantenglättung (Anmerkung: Aufgrund des Deferred Renderings), die weichen Schatten und das Horizon Based Ambient Occlusion, unter DirectX 10 sind alle drei Features möglich. Aber auch auf SM3- und SM4-Hardware läuft Bad Company sehr gut.

PCGH: Für Konsolen (und den PC) zu entwickeln, erfordert eine starke multithreaded programmierte Engine. Welche Berechnungen habt ihr in Worker Jobs oder Threads aufgeteilt und auf welchen Performance-Gewinn können sich Besitzer eines Mehrkernprozessors einstellen? Nutzt ihr DirectX-11-Multithreading?

DICE: Die meisten Berechnungen sind multithreaded ausgelegt, darunter das Rendering, die Physik, der Sound, die Animationen oder auch die Kollisionsabfrage. Auf einem Quadcore steigt die Bildrate spürbar, zurzeit unterstützen wir jedoch kein DirectX-11-Multithreading.

PCGH: Die Frostbite Engine setzt auf Havok. Warum habt ihr euch dazu entschieden, auf eine Middleware-Lösung zu setzen? Kannst du uns näheres zu "Destruction 2.0" in Bad Company 2 erzählen und was haltet ihr von GPU-beschleunigter Physik?

DICE: Havok ist eine gute Basis für uns und wir haben sehr viele Änderungen vorgenommen, um eine großflächige Zerstörung und weitläufige Multiplayer-Maps zu ermöglichen. Ein interessantes und einzigartiges Feature ist das zerstörbare Terrain, welches sich auf das Gameplay auswirkt: Beispielsweise können Spieler in zuvor erzeugten Kratern in Deckung gehen. Aktuell laufen alle Physik-Berechnungen multithreaded auf der CPU, GPU-Beschleunigung ist eine interessante Perspektive für die Zukunft.


PCGH: Die MP-Beta von Bad Company 2 erlaubt keine Kantenglättung und die Texturen haben noch nicht die höchste Auflösung - kannst du uns erklären warum das so ist?

DICE: Wir unterstützen kein Antialiasing unter DirectX 9, die DX10-Version fehlt noch. Die hochaufgelösten Tetxuren fehlen schlicht zugunsten eines kleineren Download-Clients.


PCGH: Bad Company 2 bietet nicht nur eine Unterstützung für AMDs Eyefinity, sondern auch für Nvidias 3D Vision. Was veranlasste euch dazu, beide Technologien zu implementieren?

DICE: Wir sind immer bestrebt neue Perspektiven auszuprobieren, wie man unser Spiel zocken kann. Die Option auf mehrere Monitore steht seit langem auf unserer Agenda, aber erst mit Bad Company 2 und Eyefinity hatten die wir die Möglichkeit, damit zu arbeiten. 3D Vision ist ebenfalls neu und eine coole Art das Schlachtfeld zu erleben und wir sind gespannt auf die kommende Sourround-Version.

PCGH: Zum Schluss noch ein paar spezielle Fragen: Habt ihr eine Erklärung dafür, dass echte 64-Bit-Spiele nach wie vor rar gesät sind? Unterstützt die Frostbite Engine EAX 3.0 und bietet sie die Möglichkeit Supersampling-AA zu nutzen?

DICE: Der Hauptgrund der für 64 Bit spricht, sind Applikationen, die mehr als 2 GiByte Speicher benötigen - Bad Company 2 braucht nur rund 1,6 GiByte und folglich würde es nicht von 64 Bit profizieren. In Sachen Sound nutzen wir unsere eigene HDR-Audio-Technik, die komplett auf der CPU läuft und ungemein flexibel ist. Hinsichtlich Kantenglättung setzen wir ausschließlich auf Multisampling-AA.


das hört sich alles toll an :grappl: :grbounce: :grappl: :grbounce: :grappl:

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15 Jahre 6 Monate her #28193 von -|MfG|-KimPossible
-|MfG|-KimPossible antwortete auf BFBC2 Performanceboost unter DX11
so hier mal einige Infos ...

es könnte sein das BFBC2 einem enormen Performanceboost in DX11
haben wird ...

dies ist schon bei einigen Spielen der Fall ...


Battleforge in 1680x1050 ohne AA: HD 5770 (DX11) 8% schneller als Geforce GTX285 (DX10)
Stalker CoP in 1680x1050 ohne AA: HD 5770 (DX11) 14% schneller als Geforce GTX285 (DX10)

Mit AntiAliasing holt die GTX wieder auf, was bei dem knappen Speicherinterface der 5770 aber zu erwarten war.
Also ich verspreche mir viel von DX11 in BC2, was die Performance angeht. 2 Spiele haben schon eindrucksvoll gezeigt was möglich ist.

Demnach schlägt die ober Mittelklassekarte von ATI HD5770 in diesen Spielen die aktuellen Highend Modelle von NVidia :respekt:


Find ich schon interessant :kratzen2:



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