Im tiefen Tal der Grafikbenchmarks
Das russische Team von Unigine hat mit Valley einen neuen Grafikbenchmark veröffentlicht, der ganz anders aussieht als der Vorgänger Heaven. In einem großen Gebirgstal kann sich der Anwender frei bewegen - und das unter Windows, Mac OS und Linux.
Es sind nicht immer Raumschiffe oder Monster nötig, um zu zeigen, wozu moderne Spielegrafik auf PCs imstande ist. Das beweist das Unternehmen Unigine mit seiner gleichnamigen Engine nun durch einen neuen Grafikbenchmark. Das "Valley" getaufte Programm spielt komplett in einem weitläufigen Gebirgstal mit üppiger Vegetation.
Die deutliche Abgrenzung dürfte kein Zufall sein - Futuremark setzt mit seinem neuen 3DMark ganz auf futuristische Szenen, obwohl das Unternehmen mit früheren Versionen seiner Benchmarks auch schon schöne Natursimulationen vorgelegt hat. Unigine greift diese Tradition nun auf.
Es gibt in dem laut Angaben der Entwickler 64 Quadratkilometer großen Tal kein Leben außer den Pflanzen. Daher muss die Physik von anderen bewegten Objekten nicht berücksichtigt werden, und die Vegetation und das Wetter sind die einzig zu berücksichtigenden Faktoren.
Das macht Valley mit recht eindrucksvoller Grafik: Blätter und ganze Bäume wiegen sich im Wind, Regen fällt aus der richtigen Richtung - aber natürlich wird wie bei jeder Echtzeitgrafik auch kräftig getrickst: So verschwinden beispielsweise die Regentropfen von der Linse der virtuellen Kamera von selbst, auch wenn sich der Nutzer direkt dem Sturm entgegenstellt. Wären die Tropfen physikalisch korrekt simulierte Objekte, würden sie von der Linse geweht.
Dass auch die Flora prozedural erzeugt wird, fällt bei schnellen Kamerafahrten, wie sie der Demomodus von Valley bietet, bei genauem Hinsehen auch auf. Das plötzliche Erscheinen von weit entfernten Objekten ist in diesem Programm jedoch weniger ausgeprägt als bei vielen aktuellen Spielen. Zudem versucht Valley, den Effekt durch die Verringerung der Tiefenschärfe per Postprocessing in den Standardeinstellungen zu reduzieren. Das kann der Anwender aber ebenso ändern wie Tageszeit und Wetter.
Unter Windows arbeitet Valley mit DirectX-9, 11 oder OpenGL. Letzteres ist auch die verwendete Schnittstelle unter Mac OS und Linux. Anders als beim Vorgänger Heaven, der kürzlich in Version 4.0 erschienen ist, wird dabei nicht vom DirectX-11-Effekt der Tessellation Gebrauch gemacht. Das spart für die GPU viel Rechenzeit, die Valley lieber für viele Objekte verwendet.
Bei unseren Tests mit einigen aktuellen und älteren Grafikkarten zeigte sich, dass sich Anti-Aliasing in der neuen Version 3.0 der Unigine stärker auswirkt, als das bei modernen Spielen der Fall ist. Selbst mit zwei Radeon HD 7970 im Crossfire-Verbund auf unserer Testplattform für Grafikkarten fiel die Bildrate beim Wechseln von vierfachem Multi-Sample-Anti-Aliasing zu achtfacher Kantenglättung von 80 auf 67,5 fps. Wir haben daher die Benchmarks für alle Grafikkarten mit 4xMSAA in 1.920 x 1.080 Pixeln beim Detailgrad Ultra durchgeführt. Die Werte sollen als Anhaltspunkt für eigene Experimente dienen.
Bemerkenswert ist an Valley neben der ansprechenden Gestaltung auch, dass das Programm alle gängigen 3D-Verfahren für stereoskopische Darstellung unterstützt. Nvidias 3DVision wird bei entsprechender Hardware automatisch erkannt, ebenfalls nutzbar sind 3DSurround und das Side-by-Side-Format. So ist es beispielsweise möglich, einen 3D-Fernseher direkt mit dem richtigen Bildformat zu füttern, um Freunde mit dem interaktiven Gebirgstal zu beeindrucken.
Valley ist ab sofort bei Unigine als Download erhältlich. Die kostenlose Version bietet alle beschriebenen Funktionen, außerdem gibt es für professionelle Anwender auch die Ausgaben "Advanced" und "Pro". Die kleinere Ausgabe für 20 US-Dollar kann den Test mit verschiedenen Vorgaben per Scripts automatisieren und Ergebnisse als CSV-Datei ausgeben. Für 500 US-Dollar gibt es die Pro-Version, die für kommerzielle Anwendungen freigegeben ist und zusätzlich einen Software-Renderer mitbringt, der Einzelbilder nur auf der CPU berechnet. Damit lässt sich beispielsweise die Qualität eines Treibers durch Vergleich der CPU- und GPU-berechneten Bilder beurteilen.
Dass sich Unigine mit Valley an die Simulation einer natürlichen Umgebung gewagt hat, liegt laut einer Aussage des Technikchefs des Unternehmens, Andrey Kushner, an einem der Standorte der Entwickler: "Da wir in Sibirien leben, wollten wir zeigen, wie schön die Natur hier ist. Sie bietet viele Kontraste - Blumen können im Geröll direkt neben einem massiven Berg wachsen". Die Geografiekenntnisse in der Redaktion von Golem.de reichen leider nicht aus, um damit auch zu erklären, warum ausgerechnet der markanteste Berg in Valley dem Matterhorn in den Schweizer Alpen ähnelt.
Quelle: Golem