Probleme mit dem "Netcode" reichen von zu hohen oder falsch kompensierten Latenzen bis hin zu Fehlern im ablaufenden Spiel selbst und stehen daher bei den Entwicklern von DICE auf der Liste der »Top-Prioritäten«. Da dieses Thema auch von Spielern heiß diskutiert wird, erklärt nun ein neuer Blogbeitrag, worum es sich handelt und was DICE zur Fehlerbehebung unternimmt.
Der Server schickt Daten an den Rechner des Spielers, der daraufhin die Darstellung entsprechend anpasst und dabei Latenzen kompensiert, um eine natürliche Bewegung der Spieler zu ermöglichen. Diese Berechnungen enthielten allerdings einige Fehler, die beispielsweise zu dem "One-Hit-Kill"-Problem führen, dessen Häufigkeit allerdings laut den Entwicklern inzwischen deutlich gesenkt wurde. Auch das "Rubberbanding", bei dem aufgrund der Abstimmung zwischen Server und Spiel Charaktere plötzlich die Position wechseln, wurde bereits teilweise behoben, steht aber noch immer auf der Liste der aktuellen Arbeiten. Die exakte Ursache haben die Entwickler bisher noch immer nicht gefunden.
Reine Darstellungsprobleme, die dazu führen, dass die Anzeigen und die tatsächlichen Werte nicht synchron sind oder Spieler schon die Kill-Kamera sehen, bevor sie aus ihrer Sicht ausreichend Schaden erhielten, werden untersucht. Zu den weiteren Problemen, an denen DICE gerade arbeitet, gehört nicht registrierter Schaden, die Prüfung eine höheren Tickrate zwischen Server und Spiel oder auch der seltsame Tod beim Sprinten, der durch einen Berechnungsfehler ausgelöst wurde und demnächst per Patch behoben wird. Viele Fehler wie die Anzeige von 0 Gesundheit, falschen Kollisionsabfragen, fehlendem Fadenkreuz oder asynchronem Sound wurden bereits behoben und auch das Headshot-Icon wieder eingeführt. DICE bittet aber um weiteres Feedback, um Fehler und deren Ursachen finden zu können.
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